偽街の子供達

「色より生まれ、空にはあらず、此岸の淵こそ我らが舞台」

叛逆の物語に登場した魔女化ほむらの使い魔たち。
意味深な設定だらけですけど、かっこいいだけでなく、何よりも心強かったですね。
改変後、孤独であろうとする悪魔ほむらにトマトを投げつけてる辺りが特に。

まどかポータブルでは此岸の魔女として名づけられたホムリリィですが、こちらに設定が引き継がれたようです。
円環を否定し、あくまで現世に留まろうとする生き方、彼女の感情の果てから作られた由来、
たった一行にこれだけのことを詰め込む設定力には頭を下げるより他に・・・


「イバリ」「ネクラ」「ウソツキ」「レイケツ」「ワガママ」「ワルクチ」「ノロマ」
「ヤキモチ」「ナマケ」「ミエ」「オクビョウ」「マヌケ」「ヒガミ」「ガンコ」
「最後のアイは、まだ来ない」

全部で14+1の子供たちのうち、「アイ」だけは公式に姿を現していません。(映画中でほんの少し出たみたいですが)
14という数字は、総集編でほむらとまどかに巻き付いていた因果の糸の数字と一致しているので、
偽街の子供達は過去に繰り返したほむらの現身、アイは本編におけるほむらが変わるはずだったモノと解釈しています。

それにしても自虐が過ぎませんかね・・・見てるこっちが死にたくなる・・・

できそこないのくるみ割り人形

頭を切り落とし、噛み合わせる顎は無く、涙の代わりに延々と歯を零しながら断頭台へ向かい続ける。
くるみの殻は割れず、ソウルジェムの殻も破れず、なりそこないの魔女として、死ねない自分だけを殺し続ける。
くるみ割りの魔女、性質は自己完結。


追記。
ほむらが悪魔化に際してソウルジェムを噛み砕いたのは、まさしく、くるみ割り人形そのものなんですね。言われて初めて気づきました。
いつも自分の時間(殻)に閉じこもっていたほむらから、大きな成長を遂げたことの証なんでしょう。
どんな風に成長したのか、はたぶん、かなり意見が割れそう。
自分なりの理解はありますけど、すごく屈折してて、簡単には言葉にできそうにもないデス・・・

パワプロ2012

最近はポケモンの対戦環境が全く無いんですよね
オールスターもエントリーこそしたものの、一体どうなるやら・・・

電車の移動時間がすごいことになってるので、そこをパワプロ2012に充ててます
マイライフの奥居ドーピングはパワポケの俺ぺナ以上ですね、バランス崩壊もいいところ






ラティハッサム

有名な組み合わせですね
どんな構築にも無理なく入る二体ですが、真面目に文章に起こしてみます
まずは長所から

①相性補完の良さ
 ラティの等倍のうちハッサムに等倍以上で入るのは岩と飛行のみ
 同じように、ハッサムの等倍のうちラティに等倍以上で入るのも岩と飛行のみ
 つまり岩と飛行の一貫性さえ止めてやれば、ほぼすべてのタイプの技に対して耐性を持てることになります

②対応範囲の広さ
 攻撃のタイプも広範に兼ね備えます
 ラティはドラゴンエスパーに水草電気炎、ハッサムは鋼虫に格闘ノーマル飛行あたり
 地面岩あたりがやや手薄になりますが二体どちらも手が出ない相手はそういないと見ていい

③柔軟性の高さ
 ラティハッサムの組み合わせで選出した時に、型が特定しきれないという強みがあります
 ラティは眼鏡、珠、壁土産があり、ハッサムもハチマキ、珠、羽休めがある
 どちらがエースかというところまで自由度があります(両方エース格という使い方も難易度高めですが可能)


走攻守揃ったユーティリティープレイヤーとかいう表現が野球なんかにはありますけども
ラティハッサムはまさにそういう枠なのかなあと思ったりします
次に短所、これはある駒に弱いという形で書いていきます


ウルガモスシャンデラ

正直しんどいですね、ハッサムが完封されさらにラティの後出しも効かない
ラティは上から潰しが効きますが、逆にスカーフなどの奇襲で潰された場合リカバリは間に合わないでしょう

ボルトロス

ハッサムの攻撃技で通るのは石化程度、ラティは上を取られて電磁波あるいはとんぼで機能停止
残り一枠に電気無効を入れていても広い攻撃範囲から叩かれることもままあります

キングドラ(雨天時)

ハッサムは上からハイドロで撃ち抜かれ、ラティオスは素早さで競り負けます
とんぼがえりを当てて行けるならまだしも向こうも無償降臨に拘って出してくるので期待は薄

④鋼ポケモン

鋼タイプは、ラティハッサムのタイプ一致となるドラゴンエスパー虫鋼を全て半減します
もっともグロスナット辺りは虫を等倍で通しますし、コバルカはエスパーを通すので無理というわけではないのですが
特にラティが流星を撃った後に見せる隙をケアできないとうまく周りません

要は、ハッサムとのタイマン(先制技考慮)で強く、それでいてラティオスに負けないポケモンが厳しい
バンギラスのエッジなども受けられませんがハッサムがバレットで殴り勝て、ラティオスも珠草結びなどで対抗可能なので省略

この辺りが特徴としてざっくり挙げられる所になります
次は実際の構築へ…

オールスター構築(妄想)


ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
ランドロス霊獣 こだわりスカーフ じしん いわなだれ とんぼがえり だいばくはつ いかく
ムシャーナ オボンのみ サイコショック めいそう みがわり トリックルーム テレパシー
ローブシン かえんだま ドレインパンチ マッハパンチ みがわり ワイドガード こんじょう
ブルンゲル たべのこし しおふき シャドーボール じこさいせい トリックルーム のろわれボディ
バンギラス ヨプのみ いわなだれ かみくだく みがわり まもる すなおこし
レシラム くろいてっきゅう りゅうせいぐん あおいほのお みがわり まもる ターボブレイズ

オールスターで50試合ほどやって思ったこと
トリックルーム貼られたら大抵のパーティは必死こいて守りまくる(自分がそうだった)
この守るのターンにもアドを取って行ければ強いんじゃないかなという単純なあれで身代わりだらけです

オールスター構築

19-1 95% レーティング1712
精根尽き果てたので打ち止めて構築晒し、シングルダブル問わず1700越えは初めてでした

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性
バンギラス ヨプのみ いわなだれ かみくだく けたぐり まもる すなおこし
ドリュウズ ふうせん じしん アイアンヘッド いわなだれ まもる すなかき
ローブシン キーのみ アームハンマ― マッハパンチ いわなだれ ワイドガード こんじょう
ボルトロス化身 ひこうのジュエル 10まんボルト めざめるパワー飛行 でんじは いばる いたずらごころ
ランドロス霊獣 こだわりスカーフ じしん いわなだれ とんぼがえり だいばくはつ いかく
レシラム ハバンのみ りゅうせいぐん あおいほのお ねっぷう まもる ターボブレイズ

以下個別

バンギラス
実数値204-188-132-100-126-89
テンプレ
けたぐりで死なず守るでターン稼ぎながらレシラムキュレムに打点取ってくれました
トリックルームパーティへの貴重な打点でもあるので極力死なせない立ち回りが必要で
二連守るを決めてくれたことが何度も、パーティの立派な顔でした

ドリュウズ
実数値186-167-100-61-128-101
慎重Dぶっぱの変態、しかしながらキュレムクロスフレイムケルディオの波乗りをしっかり耐えてくれるいい子
SはGS用のスカーフシャドーダイブギラティナ抜かれを流用したのでちと遅め
アイアンヘッドがとにかく偉かった、格闘勢やキュレムへの非常に安定した打点でした

ローブシン
実数値200-200-115-68-102-56
対トリパ用の駒、かつキュレムドリュウズへの打点確保、そして最重要ワイガ役
ワイドガードがひたすらぶっささりでした
キュレムの吹雪、レシラムの熱風、ランドの地震、バンギの雪崩と全体攻撃だらけだったんで
全体的にこの構築に対して通り易いこともあり爆アド連発してました
相手のトリル役には弱いのでその辺りはちょっと苦労するところも多かったです

ボルトロス化身
実数値159-108-101-160-101-179
電磁波威張るは最強の技
どこからでもワンチャン残す最強のポケモンでした
耐久をBに厚く振ったこともあってそこそこ長生きしつつ電磁波ばらばら
やや足りない打点はジュエルが補ってくれて対格闘への不意打ち性能は文句なし

ランドロス霊獣
実数値181-216-111-112-100-126
威嚇のある高速アタッカーはとにかく使いやすかったです
地震岩雪崩の制圧力はさることながら、後発から相手の格闘に投げてスカーフを隠すことで
不意打ち気味の爆発が決まると大体勝ち直結でした
吹雪を止めてくれるローブシン、水を縛るボルトロスの横に置いて地震を打つのが単純に強いです

レシラム
実数値184-115-121-188-146-156
少なくともこのルールではイッシュドラゴン最強だと思います
まずゼクロムは威嚇で打点落ちるのに範囲が狭い(地面と鋼、要はドリュウズがいると何もできない)
次にキュレムは吹雪流星と一致技の安定性が皆無に等しい、おまけに格闘弱点がひたすら厳しい
その一方で、レシラムはハバンを持つことで二回の安定行動がほぼ保障
流星青い炎熱風と単体全体の安定打点も兼ね備え信頼性は非常に高かったです
案の定大量に湧いたメタグロスの処理速度が非常に速いことと、ローブシンワイドガードとの相性が非常によいことで
禁止級の面目躍如に相応しい大立ち回り、文句なしのパーティMVPでした

以上!
このルールはおそらく二度と触れないでしょうけれども、とても楽しかったです
構築の欠点としては追い風トリルにはどうしても粘りの立ち回りを強いられてしまったことと
相手のランドロスに対する処理速度がかなり遅いことがあげられたので
今後別のルールをやるにしても活かしていきたいですね
あとは相手のムシャーナがすごい強く感じました。今度孵化するのはムシャーナにしてみましょうかね

バンギラス+霊獣ボルト

まあ弱い訳はないでしょう、という。
バンギの苦手な水格闘をボルトが超火力で潰し、ボルトの苦手な特殊ドラゴンをバンギが潰す
バンギをHD基調ボルトをHB基調にすればお互いの後出しもそこそこ安定
お互い中速程度なので電磁波サポートが出来るのであればそれもまた

得に価値が高いのは対雨性能
トノにボルチェンを当ててからバンギを後出しする立ち回りはこれまで水ロトムなどが担当していましたが
ボルトの対格闘性能が高いためにローブシンキノガッサを厚く見て行ける

問題は対地面
ボルトが拘ってボルチェンを地面に受けられた場合があまりに悲惨なので
ここを受けに行ける三体目を最後の穴埋めに入れるべき

この辺りがベースになるのかな、と思います
クレセリアは砂嵐と相性がいいとは言えませんが、月の光を使わなければいいだけであって
格闘性能をさらに引き上げられるのがポイント高い